Contenidos digitales en la era de la sociedad conectada
Series: Biblioteca de ciencias de la comunicación . 80 Publicado por : : Fragua (Madrid) Detalles físicos: 601 p. ; il., gráf. ; 24 cm ISBN:9788470746239. Año : 2014Tipo de ítem | Ubicación actual | Colección | Signatura | Estado | Fecha de vencimiento | Código de barras |
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Incluye referencias bibliográficas
La creación de eventos 2.0
Jara Bernúes
Resumen
9-28Artículo
La representación de la interculturalidad en el discurso informativo televisivo: un análisis cuantitativo
Miquel Rodrigo Alsina, Antonio Pineda, Leonarda García Jiménez, Xosé Ramón Rodríguez Polo
Resumen
29-52Artículo
Construyendo la representación del poder sagrado en el personaje de videojuego: un diálogo con el arte antiguo
Ana Gómez González, Daniel Sánchez Mateos
Resumen
53-70Artículo
Tendencias y estado actual de la gamificación en la producción audiovisual
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Resumen
71-86Artículo
Nuevas formas de producción de contenido: el caso de los vídeo machinima inspirados en los videojuegos de rol
Héctor Puente Bienvenido, Marta Fernández Ruiz
Resumen
87-106Artículo
La representación axonométrica: una tradición recuperada en los videojuegos 2D
Ignacio M. de Salazar Muñoz
Resumen
107-127Artículo
La comunicación de la ciencia a través del vídeo online: contenidos populares en Youtube
M. Carmen Erviti Ilundain, Bienvenido León
Resumen
129-146Artículo
Co-creación e intervención al interior de interfaces digitales interactivas: videojuegos como espacios creativos y de nuevas significaciones
David Cuenca Orozco
Resumen
147-162Artículo
El papel de los videojuegos en el desarrollo cognitivo
David Carvajal Garrido
Resumen
163-178Artículo
El poder del consumidor digital: agencia y emergencia entre videojugadores online
Héctor Puente Bienvenido
Resumen
179-201Artículo
Contenido digitales interactivos: nuevos medios, nuevos modelos, nuevos usuarios
Pedro Juan Sánchez Bermejo
Resumen
203-219Artículo
Los Juegos de Realidad Alternativa: una nueva generación de contenidos multimedia interactivos
María José Arrojo Baliña
Resumen
221-240Artículo
Nuevos modelos educativos en el ámbito de la animación aplicada a videojuegos, en el espacio europeo de educación superior
José Cuesta Martínez, Jesús Hidalgo Sola
Resumen
241-255Artículo
Intención emprendedora de los estudiantes de diseño y desarrollo de videojuegos
Francisco Ubierna Gómez, Piedad Fernández Perea
Resumen
257-276Artículo
La televisión 3.0 y los nuevos formatos
S. Ruano López
Resumen
277-288Artículo
Análisis transversal de las extensiones transmediáticas de MasterChef España, UK, USA y Francia
Henar León Barroso
Resumen
289-306Artículo
Telemundo 51 y su compromiso con la protección del menor: de lo que dice a lo que hace
Beatriz Feijóo Fernández
Resumen
307-327Artículo
Modelo de negocio y estrategias digitales en la distribución de contenidos audiovisuales en Internet
Nereida Cea Esteruelas
Resumen
329-344Artículo
Contenido de video online para la industria musical: nuevas tendencias de videoclip musical y videoclip musical interactivo.
Ana María Sedeño Valdellós
Resumen
345-360Artículo
Preparando el nuevo marco de análisis para el estudio de la taxonomía del videojuego
Daniel Sánchez Mateos, Ana Gómez González
Resumen
361-380Artículo
El modelo crowdsourcing para la creación de contenidos audiovisuales
María Galmés Cerezo, María Adoración Merino Arribas, José Borja Arjona Martín
Resumen
381-398Artículo
Nuevos modelos de programación en los grupos empresariales televisivos: ficción en redes sociales. El caso de Atresmedia
María Josefa Formoso Barro
Resumen
399-412Artículo
La realidad aumentada y el legado de Wassilly Kandinsky: Kinnect Kandinsky [sic]
Rubén Cantos Leal, David Alonso Urbano, Ignacio Martínez de Salazar Muñoz
Resumen
413-433Artículo
El webdocumental, un género en alza
Dolors Palau Sampio
Resumen
435-452Artículo
La propagación de los juegos sociales y su repercusión sobre la industria del videojuego y su público
Milena Trenta
Resumen
453-466Artículo
Juegos pervasivos: el potencial ubicuo de los dispositivos móviles
Lara Sánchez Coterón
Resumen
467-482Artículo
La ficción como marca: estrategia digital de dos series de éxito en España
Erika Fernández Gómez
Resumen
483-500Artículo
Periodismo cultural digital: enfoques y persepctivas de la web 2.0
Rubén Ricardo Infante, Alcides Rafael Pereda Ochoa
Resumen
501-511Artículo
Los territorios de la post-modernidad: cómo verificar la nueva reconfiguración del contenido y sus avances en la comunicación y la produccion artística en el siglo 21?
Ricardo Nicola, M.C.J.P. Palhaci, R.M.A. Simões
Resumen
513-522Artículo
La desaparición del género "cartoon": identidad nacional y nuevas vías comerciales en la industria de animación
Marcos García-Ergüín Maza
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Presencia de cadenas televisivas españolas en Facebook: ¿una ocasión para el diálogo perdida?
Almudena González del Valle Brena, Inmaculada Berlanga Fernández, Enrique Navarro Asencio
Resumen
541-552Artículo
El diseño interactivo, la fragmentación, el making-of como elementos claves en los nuevos contenidos de entretenimiento para el soporte de Internet
Maribel Rodríguez Fidalgo, Antonio Sánchez Mera, Alisson Dias Gomes
Resumen
553-577Artículo
Bases para la comprensión y gestión del marketing en plataformas 2.0
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